Massa utomhusspel för barn inomhus. Samling av utomhusspel i rummet

Belous O.I., lärare i MBDOU d/s nr 30, Leningradskaya-stationen, Leningraddistriktet

1. Huvudmannen

Spelarna bildar en cirkel, vänd mot mitten. Föraren kliver åt sidan, eftersom han inte ska se vem som ska väljas till huvudledare. Ledarens uppgift är att visa olika rörelser, som resten av spelarna omedelbart måste, hänga med honom, upprepa: klappa händerna, sitta på huk, hoppa, skaka ett finger, etc. Ledaren kallas in i en cirkel. Och han börjar gå in i den och tittar noga för att se vem som befaller spelarna. Huvudledaren måste ändra rörelser omärkligt och välja ett ögonblick då föraren inte tittar på honom. Om föraren gissar huvudmannen byter han roll med honom.

2. Musfälla

Spelarna är indelade i 2 ojämlika undergrupper: den mindre (till exempel: 2 personer) bildar en cirkel - en "musfälla", resten av "mössen" ligger bakom cirkeln. Spelarna - "musfälla" - håller händerna, lyfter upp händerna och bildar en båge. "Mössen" börjar springa in i "musfällan" och springa ut ur den. Barn som bildar en "musfälla" säger orden:

Hur trötta vi är på möss,

Alla? gnagde, det är det? åt

Vi sätter en råttfälla

Och vi kommer att få er alla att fly!

Vid de sista orden ger barnen upp och råttfällan slår igen. De som inte har tid att springa ut ur cirkeln anses fångade och stå i en cirkel, i en "musfälla".

3. Sentinel

"Sentry" - sitter på marken i mitten av cirkeln. Han har ögonbindel. Resten av barnen står utanför cirkeln. Läraren pekar med handen mot en av spelarna. Han börjar försiktigt närma sig "vaktposten". När han hör steg eller prasslar måste han peka med handen varifrån dessa ljud kommer. Om han pekar rätt byter han plats med den som går. Om inte, så fortsätter rörelsen. Den som lyckas ta sig över cirkeln fortsätter.

4. Tillsammans längs stigen

En linje är markerad på golvet i rummet med en färgad sladd. Mor och barn står bredvid varandra i början av raden. Mamman uppmanar barnet att "ta en promenad längs stigen." Samtidigt uttalar han orden:

Tillsammans längs stigen,

tillsammans längs stigen

Våra fötter går:

En, två, en, två -

Våra fötter går.

Över gupparna, över stenarna,

Över gupp, över småsten...

I hålet - pang!

Barnet följer sin mamma längs linjen. Till orden "över gupparna" hoppar de tillsammans på två ben, rör sig något framåt, händerna på bältet; till orden "in i hålet - pang!" de sätter sig på huk, lägger händerna på knäna. När mamman säger: "Vi kom upp ur hålet" reser sig barnet upp med henne.

5. Flygplan

En cirkel läggs ut på golvet i rummet med en sladd - det här är ett flygfält. Mamman förklarar för barnet att nu ska de förvandlas till flygplan tillsammans. Sedan säger hon:

Flygplan flyger

Och de vill inte gå till jorden,

De flyger glatt i himlen,

Men de kommer inte att kollidera med varandra.

Flygplanen, representerade av barnet och modern, med armarna utspridda åt sidorna, börjar "flyga" utanför cirkeln. Efter 30 sekunder säger mamma:

Plötsligt flyger ett stort moln

Allt blev mörkt runt omkring.

Flygplan - din cirkel!

Efter dessa ord springer mor och barn i en cirkel - "planen landar på flygfältet."

6. Katten kom till spisen

Mor och barn går samman och bildar en cirkel. Mamman läser en dikt, visar rörelserna och efter henne upprepar barnet rörelserna och orden.

Katten kom till spisen,

Katten kom till spisen,

(Gå i en cirkel, håll hand)

Han hittade en gryta med gröt

Jag hittade en gryta med gröt där,

(Gå i en cirkel åt andra hållet, håll hand)

Och det ligger rullar på spisen,

Åh, gott och varmt!

(Stanna, vänd dig mot mitten av cirkeln, klappa händerna)

Pajer bakas i ugnen,

(Böj dig framåt, armarna framåt, handflatorna uppåt)

De ges inte i dina händer.

(Räta upp dig, gömma händerna bakom ryggen)

För det här spelet behöver du ballonger och vuxna lungor. Spräng några ballonger. Ge spelarna en uppgift att se till att bollarna alltid flyger och inte faller till golvet. Låt dem blåsa på dem eller kasta dem med händerna.

8. Blås på bollen.

Ett annat spel med ballonger. Antalet ballonger som blåses upp motsvarar antalet spelare. Barn står på rad och var och en får en boll med spelarens namn. Uppgiften är att blåsa på bollen till mållinjen. Den första vinner. Detta spel utvecklar perfekt barns lungor, så det kan spelas så ofta som möjligt och inte bara på dagis utan också hemma.

9. Klä på dig.

Det här är ett lagspel. Dela barnen lika i två lag. Placera en tröja och mössa på två stolar. Vid signalen måste varje spelare springa fram till en stol och ta på sig sina kläder. Han klädde på sig, klädde av sig och klev åt sidan. Sedan springer nästa spelare fram och gör detsamma. Laget där alla spelare tar på sig kläderna snabbast vinner. Det här spelet är mer lämpligt för mellan- och äldre grupper, eftersom det är osannolikt att barn kan ta på sig en jacka eller andra kläder själva.

10. Filtstövlar.

Det verkar för mig att ett så aktivt spel skulle passa yngre grupper. Återigen delas barnen in i två lag. Varje lag får ett par filtstövlar, och inte vanliga filtstövlar, utan vuxna. Barn ska passa dem direkt i sina skor. Dessutom får barn en flagga var. En stol placeras framför varje lag på ett avstånd av cirka 5 meter. De första spelarna från laget måste springa till sin stol, gå runt den i en cirkel och gå tillbaka och skicka flaggan till nästa spelare. Vinnaren är det lag där den sista spelaren avslutade stafetten först.

Det här bollspelet handlar om lätthet. Mer lämplig för mellan- och äldre grupper. Barn står i en cirkel och kastar bollen till varandra. Den mest besvärliga spelaren som inte lyckas fånga bollen straffas. Straffet är att stå på ett ben och fånga bollen. Om han inte fångar bollen, höjs hans straff - att stå på ett knä. Nästa gång han misslyckas måste han gå ner på två knä. Men om den straffade spelaren fångar bollen, är alla tidigare misslyckanden förlåtna.

12. Omkörning.

Detta utomhusspel på dagis är för uthållighet. Barn ställs upp i en rak linje. Samtidigt ska de sitta på huk och hålla händerna på sidan. Uppgiften är att hoppa till mållinjen, till exempel till den motsatta väggen. Den som hoppar först vinner. Och alla som snubblar under loppet är ur spelet.

13. Kråkor och sparvar.

I det här spelet delas barn in i två lag. Det ena laget kallas sparvar, det andra kallas kråkor. Läraren förklarar uppgiften för varje lag. Till exempel ska "sparvar"-teamet, så snart deras namn ropas upp, lägga sig på golvet, och "kråka"-laget ska stå på stolar. Alla rörelser utförs snabbt. Den som får fel blir eliminerad från laget och spelet. De som har fler spelare kvar i laget i slutet av spelet vinner.

14. Sätt på hatten.

Det här är väldigt roligt spel till musiken. Barn står i en cirkel. Läraren sätter på musiken och ger dem en dammössa. Barnen ger det vidare sinsemellan. Läraren stoppar plötsligt musiken, och spelaren som har hatten i händerna måste snabbt sätta den på huvudet och gå runt i cirkeln med en feminin gång. Om han tvekar slås han ut ur spelet. Förresten, istället för en kvinnas hatt, kan du använda en cowboy eller militärmössa. Då måste du här porträttera en cowboy eller en soldat.

De två skickligaste barnen utses. Deras uppgift är att fånga andra spelare. För att göra detta måste de hålla handen för att bilda en cirkel (ringa) och fånga andra barn med den här ringen. Den fångade spelaren flyttar sig åt sidan.

16. Fiske.

Spelarna står i en cirkel. Ledaren står i mitten av cirkeln. Han måste ta ett tjockt rep eller rep och vrida det längs botten och försöka röra andra spelares fötter med det. Spelarna hoppar i sin tur upp så att fiskespöet inte träffar dem. Den som misslyckas elimineras från spelet.

17. Julgran.

Detta spel är lämpligt för barn Nyårsmatinéer. Läraren säger: ”Vi dekorerade granen med olika leksaker, och i skogen finns det olika julgranar: breda, låga, höga och smala. Vid ordet "lång" höjer spelare sina händer, "korta" spelare sätter sig på huk och sänker sina händer, "bred" spelare utökar cirkeln, "tunna" spelare smalnar av cirkeln. Nästa gång säger läraren dessa ord inte i ordning, utan utspridda och försöker förvirra barnen.

19. Djur.

Utomhusspel på dagis bör inte bara fokusera på skicklighet, utan också på uppmärksamhet. Till exempel spelet "Beasts". Barn väljer sin förare, som kommer att spela rollen som Uggla. Ugglans uppgifter omfattar endast jakt. Alla andra barn är skogsdjur. Läraren säger "dag". Spelarna börjar springa runt i rummet och ha kul, men med ordet "natt" fryser de, och en uggla kommer ut och jagar. Den som rör sig eller gör något ljud blir ugglans byte, det vill säga lämnar leken.

20. Fryst.

Barn står i en cirkel med armarna utsträckta framåt. Två förutvalda förare springer i en cirkel i motsatta riktningar och försöker röra deltagarnas handflator. De som berörs är frusna och ut ur spelet.

21. Kanin.

En av spelarna blir en kanin och står i en organiserad runddans. Barn dansar i en cirkel och sjunger:

Kanin, dansa,

Grå, hoppa.

Vänd dig om, åt sidan,

Vänd dig om, åt sidan!

Det finns någonstans för haren att hoppa ut,

Det finns plats för den grå att hoppa ut!

Den improviserade kaninen måste försöka hoppa ur runddansen.

22. Gissa vad det är för djur.

Föraren sitter med ryggen mot alla barn. Varje spelare i sin tur närmar sig honom och gör ett ljud som visar vilket djur som helst, till exempel en ko. Föraren gissar vad det är för djur.

23. Gissa vem det är.

Föraren sitter återigen med ryggen mot de andra barnen. De turas om att komma fram till honom och säga vilket ord som helst. Förarens uppgift är att gissa namnet på talaren.

24. Tre.

Två deltagare väljs ut. Ett symboliskt pris placeras framför varje person. Presentatören ringer nummer på ett spritt sätt, till exempel 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65, etc. d. Så snart siffran 3 sägs måste spelarna ta sitt pris. Den som kommer dit först vinner.

25. Luft, vatten, jord.

Den här typen av spel är inte bara aktivt, utan syftar också till barns intelligens. Spelarna sitter i en cirkel. Ledaren går framför dem och säger "jord, luft, vatten" och ändrar orden på orden varje gång. Efter att ha stannat nära ett barn säger ledaren ett ord, till exempel "jord". Och barnet som svar måste avbilda alla djur som går på marken. När ordet "vatten" sägs avbildar spelaren en fisk, och när ordet "luft" används avbildar spelaren en fågel.

26. Mata kaninen.

En kanin med en snidad mun är ritad på tjockt Whatman-papper. Spelarna står på rad. Den första personen får en morot och binder för ögonen. Uppgiften är att stoppa en morot i kaninens mun. Om han misslyckas slås han ut ur spelet. Efter att ha slutfört uppgiften skickar spelaren moroten till nästa.

27. Gå in i hålet.

Du måste spela detta utomhusspel på dagis utomhus medan du går. Läraren gräver 3 likadana hål i sanden på ett avstånd av 0,5 m. Spelaren rör sig ett par steg bort från hålet och kastar en liten boll i det. Om han träffar går han vidare till det andra hålet och sedan till det tredje. Sedan upprepas allt, men i omvänd ordning. Men om spelaren inte slår det första hålet, lämnar han spelet.

28. Resor.

Med hjälp av kritor i olika färger ritar presentatören slingrande och korsande "stigar" på asfalten. Spelare måste välja en "väg" för sig själva och gå den till mållinjen, aldrig lämna avståndet.

29. Stjäl en morot.

Läraren ritar en cirkel med en diameter på 8 m Placerar 10 kuber i cirkeln. I det här spelet symboliserar cirkeln grönsaksträdgården och kuberna symboliserar morötter. En vakt väljs bland spelarna. Hans uppgift är att skydda morötterna. De återstående spelarna blir harar. De måste försöka stjäla dessa morötter från trädgårdscirkeln. Den som "väktaren" fångar blir eliminerad från spelet. Vinnaren är den skickligaste, det vill säga den som stal moroten och inte fångades av "väktaren".

30. Fälla.

Ett spel av skicklighet och snabbhet! Flera deltagare slår sig samman och bildar en cirkel. Resten avbildar fåglar och insekter, till exempel fjärilar, bin, flugor, myggor, mesar, etc. Presentatören ger en signal och "fällan" öppnas - barnen i cirkeln höjer sina händer. Vid den här tiden kan alla fåglar och insekter gå, springa och hoppa i fällan. Nästa signal avges och fällan stängs. Alla som inte lyckades springa ur "fällan" blir instängda och står i en cirkel och ersätter andra deltagare, som blir fåglar. Det finns inga vinnare i det här spelet. Huvudsaken här är skoj och skratt!

31. Över gupp genom träsket

Läraren delar upp barnen i lag. Framför varje lag placeras klossar på ett visst avstånd. Målet med spelet är att gå längs en viss del av tegelstenar utan att röra golvet med fötterna. Det lag vars sista spelare når målet först vinner.

32. Gör en figur

Barnen springer iväg. På en viss signal från läraren måste de ta någon pose som skulle visa ett djur eller en blomma, ett träd, geometrisk figur etc. De barn vars figurer bäst motsvarar de givna vinner.

33. Hitta färgen

Barn står i en cirkel och på ledarens befallning letar de efter föremål med den namngivna färgen för att röra vid dem. Förloraren är den som rör det önskade föremålet sist. Han är ute ur spelet.

34. Levande - icke-levande

Presentatören namnger levande och livlösa föremål, och barnen svarar i kör bara "levande" och är tysta när de svarar "levande". De barn som gör minst misstag vinner.

"TROPISKT REGN".

Deltagarna står i en cirkel. Presentatören står i centrum: "Nu kommer vi alla tillsammans att orsaka varmt tropiskt regn Under detta är det bättre för alla att vara tysta, eftersom regnets ljud kommer att höras bättre." Sedan visar presentatören rörelserna, vänder sig gradvis och tittar på deltagarna i tur och ordning. Den deltagare som ledaren tittar på börjar upprepa rörelserna efter sig.
RÖRELSER:
  1. Gnid handflatorna mot varandra.
  2. Knäpp med fingrarna.
  3. Klappa handflatorna på bröstet
  4. Klappa händerna på knäna
  5. Vi stampar med fötterna.
Sedan går rörelserna i fallande ordning från femte till första satsen.

"HAMSTER."

Alla sitter i en ring. Den första deltagaren börjar berättelsen med orden: "Jag har en hamster hemma, han har de här tassarna" och pekar. Nästa upprepar den tidigare deltagarens rörelser och fortsätter historien: "Jag har en hamster hemma, han har sådana här öron" etc. Enligt snöbollsprincipen. I slutet av berättelsen ritar hela gruppen hambollen de just berättat om.

MÖRDARE.

Alla spelare står i en cirkel, slår ihop händerna och placerar var och en sin högra hand bakom ryggen. Alla blundar och öppnar dem inte förrän ledaren säger. Värden utser en "mördare" genom att röra vid en av deltagarna. "Mördaren", på en signal från ledaren, börjar skicka ett visst antal impulser i vilken riktning som helst (skakar grannens hand), mottagaren av impulsen överför den ytterligare och förkortar den med ett handslag. Spelaren som fick en impuls anses dödad och lämnar spelet. Då öppnar alla ögonen och får reda på vem som dödades. Om två personer har en misstanke om vem mördaren är kan de berätta för ledaren om det. Om deras åsikter sammanfaller, elimineras den deltagaren från spelet, oavsett om han var mördaren eller inte. Om deras åsikter går isär, så hoppar de själva ur spelet. Deltagarnas uppgift är att identifiera mördaren, och mördarens uppgift är att ta alla ur spelet.

ORDENS MAGI

Alla deltagare räknar med "första-andra" och bildar sedan par där det finns ett "första" och ett "andra" nummer. Presentatören säger: "Blunda och föreställ dig en tiogradig skala på den i det här ögonblicket (du kan skriva ner den på ett papper)." Därefter är uppgiften för de "första" numren att vända sig till sina partners i ett par och göra flera positiva uttalanden om dem. Till exempel: "Jag är väldigt glad att du och jag är i samma par", "du har en väldigt trevlig röst", "Jag gillar ditt namn", "du är väldigt vacker idag", "du har ett charmigt leende ”, ”du presterade bra igår på en konsert” etc. Sedan byter killarna plats och ”andra” numren talar ut. Efter detta uppmanas alla deltagare igen att blunda och markera sitt humör på en tiogradig skala. Resultaten före och efter måste jämföras.

Anmärkningar:
o Det rekommenderas att leka med barn som är minst 10-12 år gamla.
o Erforderligt skick det måste finnas ett aktivt deltagande från varje spelare. Du kan ge en minut att tänka på ditt uttalande.
o Berätta inte för barn att de behöver komplimentera varandra - ett positivt uttalande är ett mycket bredare och mer rymligt begrepp.
o Vissa barn (särskilt i par av motsatt kön) kan ha svårt. Därför är det bättre för presentatören att göra flera kort i förväg med positiva uttalanden skrivna på dem.

FÖRENINGAR

Spelet spelas vanligtvis i en cirkel. Den person som ska diskuteras väljs.
Deltagarna måste komma på vem eller vad de förknippar denna person med.
Till exempel, vem (eller vad) kommer denna person att visa sig vara om han plötsligt blir:
o träd
o målning
o blomma
o sång
o möbler
o flod
o djur
o växt
o fågel
o tid på året
Ett alternativ är möjligt när varje deltagare i spelet beskrivs i form av metaforer: "prickly hedgehog", "perpetual motion machine", "Captain Vrungel", etc.
Anteckningar. Spelet kan vara något komplicerat: välj en förare, be honom lämna lokalen eller avskildhetsplatsen en stund. Vid denna tidpunkt väljer alla deltagare den person som ska diskuteras. Efter detta bjuder de in föraren. Hans uppgift är att använda frågor (se ovan) för att ta reda på spelarnas associationer och namnge den de pratar om.
Om presentatören har klarat av denna uppgift, går den han gissade att "leda".

IMAGE MAKERS

Ledande:”Vi är alla intresserade av att veta vilket intryck vi gör på andra människor, vad de uppfattar hos oss som betydelsefullt, men märker inte nu finns det en möjlighet att delta i det kollektiva skapandet av bilder av de människor som är närvarande här, det vill säga. att pröva oss själva i rollen som bildskapare.” Spelaren går till mitten av cirkeln. Presentatören ställer frågor till barnen: Vilken bild har du när du tittar på vår hjälte? Vilken bild kan skapas för den här bilden? Vilken typ av människor omger honom, vilken typ av interiör eller landskap utgör bakgrunden till hans porträtt? I vilken era händer allt detta? Vilken tid på året omger vår hjälte? etc.
Frågor bör väljas för att spegla mångfald inre värld barnet, egenskaperna hos hans beteende, karaktären av interaktion med andra medlemmar i laget.
Anteckningar. Efter att ha diskuterat fördelarna och individuella nackdelarna kan du fortsätta arbetet med "bildskapare" för att bilda en positiv bild av hjälten. För att göra detta måste killarna prata om de önskade, men frånvarande karaktärsdragen och personliga egenskaperna.

GESTRELÄ

Alla deltagare sitter i en ring. Presentatören ger dem i uppgift att komma på någon form av gest, rörelse, grimas med vilken alla kommer att delta i spelet (knäppa fingrar, klappa handflatorna, "horn" från fingrar, sniffa, roliga ansikten, etc.). Efter att gesterna har uppfunnits måste de demonstreras för varandra och försöka komma ihåg allt som de andra deltagarna visade.
Värden startar spelet: han visar sin gest och gesten för den person som han ger stafettpinnen till. Spelarens uppgift är att upprepa den föregående gesten (ledaren), sin egen gest och gesten från deltagaren till vilken batongen skickas. Således visar var och en av deltagarna tre gester: föregående deltagare, hans egen och nästa deltagare.
Anteckningar. Vid första anblicken är detta ett uppmärksamhetsspel (barn blir väldigt ofta förvirrade, glömmer att visa några av gesterna etc.). Men 5-7 minuter efter spelets start kan du märka att vissa gester (och följaktligen deltagarna) upprepas oftare än andra. Varför? Anledningen är inte att vissa gester är mer minnesvärda. Praxis visar att de oftare väljer killar som är trevliga att prata med och som har lyckats visa sig framgångsrikt i någon verksamhet.
För att spelet ska vara intressant måste ett enkelt villkor iakttas - det måste ske i total tystnad.
7-8 minuter efter spelstart kan det kompliceras genom att deltagarna får i uppdrag att dubbla speltempot.
Spelet kan göra ett chockerande intryck på "oinitierade" människor som är i närheten - försök se till att främlingar inte ser det.

KROKODILER

Spelet är väldigt likt det tidigare och visar de relationer, gillar och preferenser som bildas i laget.
Alla deltagare sitter i en ring. På befallning av ledaren (som börjar med honom själv) avgörs spelarna i ordning.
Presentatören är nummer ett, säger han: "Fem krokodiler flög över himlen." Spelaren med nummer "fem" frågar: "Varför fem?" Presentatören svarar: "Hur mycket?" Spelaren namnger valfritt antal som inte överstiger antalet deltagare i spelet. Nu börjar spelaren vars nummer ringdes ställa frågor och fortsätter spelet. Det är viktigt för spelare att inte bli förvirrade och att föra dialogen korrekt i högt tempo.
Anmärkningar:
o En tid efter spelets start kan du be deltagarna att spela snabbare.
o För vissa killar kan spelet orsaka förvirring: "Vad är allt detta till för?" Förklara att "krokodiler" är ett mycket subtilt psykologiskt spel (naturligtvis är detta inte helt sant, men barn måste motiveras), vilket hjälper till att identifiera nivån av teamsammanhållning.
o Om du spelar "Krokodiler" i minst 10-15 minuter i 3-4 dagar kommer du att märka att barnen leker snabbare och snabbare för varje gång. o Efter några dagar händer det att siffrorna som barn väljer oftare än andra ändras. Detta är naturligt, eftersom det finns en uppenbar dynamik i utvecklingen av relationer i teamet.

DEKLAMATIONSLEKTIONER

Barnen får uppgiften: att uttrycksfullt läsa en berömd dikt i kör (i samma tempo och rytm). Denna "lektion" orsakar vanligtvis inte allvarliga svårigheter. Nästa är mycket svårare - att läsa samma dikt med samma intonation, i samma tempo och rytm, och samtidigt måste "eleverna" uttala orden i tur och ordning, sittande i en cirkel.
Anteckningar. Du kan lära ut samma "lektion" flera gånger. Förbättras kvaliteten på recitationen efter upprepade upprepningar? Vad är barnens humör? Eller är det kanske dags att ändra dikten? Ställ en rad frågor till barnen: Hur kände de sig under ”lektionerna”? I vilken utsträckning lyckades de övervinna den psykologiska barriären (blyghet, tvång)? Hur ställde de in sig på samma våglängd som "klassen"? Hur förändrades deras humör?

HEJ! FÖRESTÄLLER DU DIG...

Presentatören vänder sig till deltagaren som sitter (står) till vänster om honom och säger glatt: "Hej kan du föreställa dig...", och berättar sedan några nyheter, berättar en rolig historia, incident, anekdot.
Deltagarens uppgift är att lyssna noga och glädjas med presentatören. Sedan vänder sig deltagaren till grannen till vänster och säger också glatt: ”Hej kan du tänka dig...” och avslutar frasen med sin egen nyhet, incident, story! Anteckningar. Du kan ändra uppgiften under spelets gång. Be till exempel barn att återberätta samma nyheter, berättelse, händelse. Observera hur informationen från början förändras (den kan bli mer kortfattad eller kanske mer omfattande).

KONTROLLERA

Deltagarna sitter i en cirkel. Presentatören ringer numret och det är så många deltagare som måste resa sig från sina platser. Deltagare har inte rätt att förhandla, men icke-verbal interaktion är tillåten. Förrän gruppen agerar tillräckligt bra kan spelet inte fortsätta. Anteckningar. Det är nödvändigt att slutföra spelet; Positiv förstärkning är viktig. Detta spel kan spelas stående i en cirkel: deltagarna, på ledarens befallning, måste ta ett steg framåt.

RÄKNA TILL TIO

Spelet är väldigt likt det tidigare. Men spelarnas uppgift förändras något: det är nödvändigt, utan att komma överens med varandra, att räkna högt från ett till tio. Det är viktigt att få din räkning till perfektion.

EN SAGA MED FORTSÄTTNING

Presentatören börjar berätta en saga eller historia som är okänd för barnen. Efter de första 6-7 meningarna avbryter han sitt berättande och skickar ordet till nästa deltagare.
Spelarens uppgift är att komma med en kort fortsättning på sagan (3-4 meningar). Varje deltagare har rätt att ändra handlingen i sagan, introducera nya karaktärer i den eller, omvänt, utesluta någon. Det är förbjudet att avbryta högtalaren. Han har all rätt att komponera sin passage som han tycker är lämplig.
När alla deltagare i cirkeln har deltagit i att komponera en saga, går ordet åter över till programledaren, och han avslutar berättelsen.
Anteckningar. Var beredd på att berättelsen inte kommer att utvecklas som du skulle vilja, utan som historieberättarna bestämmer. Nämligen:
o sagans hjältar kommer ofta att dö, förgås, försvinna;
o sagohjältar faktiskt kan bli befintliga människor, medlemmar i teamet och ibland lärarna själva som genomför detta spel;
o förmodligen det frekventa uppträdandet av negativa karaktärer som kommer att förvirra hela handlingen och göra alla möjliga otäcka saker;
o vissa avsnitt av berättelsen kommer att motsäga varandra;
o barn kan tänka på sitt avsnitt av en saga under lång tid;
o vissa barn kommer att vägra delta i skrivandet, och vissa kommer tvärtom att ingripa redan innan de får ordet osv.
För att undvika sådan utveckling måste läraren ta kontroll över sekvensen.
Det är vettigt att spela spelet flera gånger under 2-3 dagar. Då blir samspelet mellan barn mer koordinerat och målmedvetet, sagans innehåll snällare och handlingen mer logisk.

SVANEN FLYGDE

Alla barn bildar en cirkel, vänd mot mitten. Cirkeln ska vara ganska bred, så du måste stå så att du är på ett avstånd av 30-40 cm från varandra. Armarna sträcks framåt, handflatorna på varje deltagare ligger på handflatorna på personen som står bredvid dem. stödja dem.
En av spelarna börjar ett barnrim: "En svan flög över den blå himlen, han önskade sig ett nummer...". Var och en av killarna säger bara ett ord från räknarimet. Den som behöver namnge numret ringer det, och nästa börjar räkna. Samtidigt slår alla en klapp på grannens handflata.
Den som fick det sista numret får inte missa det och ta bort sin handflata från sin grannes klapp i tid.

Knåda, knåda degen

Deltagarna står i en cirkel och håller varandra i hand och upprepar enhälligt orden: "Knåda, knåda degen, knåda, knåda degen", samtidigt som de kommer samman så hårt som möjligt. Under orden: "Bläs upp bubblan, men sprick inte, blås upp bubblan, men sprick inte!" sprida sig så brett som möjligt och försöka bryta cirkeln. Två personer vars knut har brutits står i mitten av cirkeln, och de är redan "knådade". De i cirkeln har rätt att hjälpa till att "bryta" "bubblan" med ryggen. De starkaste och mest skickliga vinner.

Hoppande sparvar

Spelarnas ålder: Från sex år gammal

Spelet utvecklar: Uppmärksamhet, koordination, fingerfärdighet, reaktion

Mobilitetsspel: Utomhusspel

Antal spelare: Tre eller fler

Spelplats: Spelar ingen roll

Spelbeskrivning

En cirkel med en diameter på 4 m ritas på golvet eller marken. Den ledande "katten" står i mitten av cirkeln, resten av deltagarna i spelet är "sparvar". De är utanför cirkeln. På lärarens signal börjar "sparvarna" hoppa in och ut ur cirkeln. Den fångade är i centrum. När alla "sparvar" är fångad, väljs en ny katt. Vinnaren är katten som kan fånga alla sparvar snabbare än andra.

Spelets regler

1. Rita en cirkel med en diameter på 4 m på golvet eller marken. Den ledande "katten" står i mitten av cirkeln, resten av deltagarna i spelet är "sparvar". De är utanför cirkeln.

2. På lärarens signal börjar "sparvarna" hoppa in och ut ur cirkeln. Den fångade är i centrum.

3. När alla "sparvar" är fångad, väljs en ny katt. Vinnaren är katten som kan fånga alla sparvar snabbare än andra.

Stövlar - rullatorer

Spelarnas ålder: Från sex år gammal

Spelet utvecklar: Koordination, Styrka

Mobilitetsspel: Utomhusspel

Antal spelare: Två

Spelplats: Spelar ingen roll

Spelbeskrivning

Två motståndare får mycket stora vuxna filtstövlar. Barn drunknar i dem, och de ser verkligen ut som pojkar med stortå i Ogres stövlar. Det finns stolar framför dem på ett avstånd av 3 - 5 meter. På ledarens befallning måste de springa till stolarna, gå runt dem och springa tillbaka. Den första som kommer vinner.

Spelets regler

1. Två motståndare får mycket stora vuxna filtstövlar. Barn drunknar i dem, och de ser verkligen ut som pojkar med stortå i Ogres stövlar.

2. Det finns stolar framför dem på ett avstånd av 3 - 5 meter.

3. På ledarens befallning måste de springa till stolarna, gå runt dem och springa tillbaka. Den första som kommer vinner.

Spelanteckning

Denna tävling kan även hållas som lagstafett. Sedan måste varje spelare, när han kommer springande, ta av sig sina "vandringskängor", och nästa måste ta på sig dem. Först då kan han ge sig av på sin resa.

Förvirring

Spelet utvecklar: Attention, Logic, Thinking

Mobilitetsspel: Utomhusspel

Antal spelare: Fyra eller fler

Spelplats: Inomhus

Spelbeskrivning

Barn står i en cirkel och håller hand. Föraren vänder sig bort och spelarna börjar bli förvirrade och klättrar över varandra så snart som möjligt. Sedan måste föraren reda ut denna härva utan att bryta cirkeln.

Spelets regler

1. Barn står i en ring och håller hand.

2. Föraren vänder sig bort och spelarna börjar bli förvirrade och klättrar över varandra så snart som möjligt.

3. Sedan måste föraren riva upp denna härva utan att bryta cirkeln.

"Dvärgar" och "jättar"

Spelarnas ålder: Från sex år gammal

Spelet utvecklar: Uppmärksamhet, koordination

Mobilitetsspel: Utomhusspel

Antal spelare: Fyra eller fler

Spelplats: Spelar ingen roll

Spelbeskrivning

Barnen står runt ledaren, som berättar att det finns mycket små människor i världen - dvärgar, och det finns enorma - jättar. När presentatören säger: "Dvärgar!", sätter han sig på alla fyra, sänker sina händer och visar med hela sitt utseende vilka små människor de är. Han uttalar till och med ordet "dvärgar" med en tunn röst - de är så små.

Och när han säger "Jättar!", blir hans röst grövre, presentatören reser sig till sin fulla höjd och sträcker till och med armarna uppåt - de är så enorma. Barnen gillar verkligen det här spelet med ledaren, de skrattar och sträcker ut sig till sin fulla höjd - "jättar" och sitter på alla fyra - "dvärgar".

När killarna har lärt sig att följa kommandon korrekt varnar programledaren att nu ska han se vem som är mest uppmärksam.

Presentatör: Kom ihåg, barn, de korrekta kommandona: "Dvärgar!" och "Jättar!" Alla mina andra kommandon behöver inte köras. Den som gör ett misstag är ur spelet.

Först ger presentatören de korrekta kommandona och ersätter sedan orden "dvärgar" och "jättar" med liknande. Den som gör minst misstag vinner.

Spelets regler

1. Barn står runt ledaren, som berättar att det finns väldigt små människor i världen - dvärgar, och det finns enorma - jättar.

2. När presentatören säger: "Dvärgar!", sätter han sig på alla fyra, sänker händerna och visar med hela sitt utseende vilka små människor de är. Han uttalar till och med ordet "dvärgar" med en tunn röst - de är så små.

4. Barnen gillar verkligen det här spelet med ledaren, de skrattar och sträcker ut sig till sin fulla höjd - "jättar" och sitter på alla fyra - "dvärgar".

5. När killarna har lärt sig att utföra kommandon korrekt varnar programledaren att nu ska han se vem som är mest uppmärksam.

6. Presentatör: Kom ihåg, barn, de korrekta kommandona: "Dvärgar!" och "Jättar!" Alla mina andra kommandon behöver inte köras. Den som gör ett misstag är ur spelet.

7. Först ger ledaren de korrekta kommandona och ersätter sedan orden "dvärgar" och "jättar" med liknande.

8. Den som gör minst misstag vinner.

Alfabetiskt

Spelarnas ålder: Från sex år

Spelet utvecklas : Uppmärksamhet, koordination

Mobilitetsspel: Utomhusspel

Antal spelare: Fem eller fler

Spelplats: Inomhus

Spelbeskrivning

För att göra namnen bättre ihågkomna, för att träna uppmärksamhet och förmågan att snabbt byta från en uppgift till en annan kan du spela ett sådant här spel i en kampanj med upp till 15 personer. Programledaren bjuder in killarna ett visst belopp tid (på 10, 15 eller 20 sekunder) byt plats så här:

Spelets regler

1. Presentatören uppmanar killarna att byta plats inom en viss tid (10, 15 eller 20 sekunder):

  • så att alla namn är ordnade i alfabetisk ordning;
  • så att alla står efter hårfärg (till vänster - brunetter, till höger - blondiner);
  • så att alla står efter sin längd (små till vänster, stora till höger).

Notera

Dessa övningar kan vara ännu roligare om det finns breda bänkar, soffor eller mycket stabila, stadiga stolar. Sedan måste killarna slutföra uppgifterna medan de står på bänkarna och rör sig utan att trampa i golvet.

Tryck-drag

Spelet utvecklar ditt barns koordination mycket väl.

Spelarnas ålder: Från sex år

Spelet utvecklas : Uthållighet, Koordination, Tänkande, Styrka

Mobilitetsspel: Utomhusspel

Antal spelare: Fyra eller fler

Spelplats: Spelar ingen roll

Spelbeskrivning

Barnen delas in i par. Varje par står med ryggen mot varandra och knäpper händerna vid armbågarna. I denna position måste barn springa 20-30 meter till mållinjen och utan att vända sig tillbaka till start. Således springer varje spelare framåt med ansiktet åt ena hållet och med ryggen åt det andra.

Spelets regler

1. Barn delas in i par.

2. Varje par står med ryggen mot varandra och knäpper händerna vid armbågarna.

3. I denna position ska barn springa 20-30 meter till mållinjen och utan att vända sig tillbaka till start. Således springer varje spelare framåt med ansiktet åt ena hållet och med ryggen åt det andra.

Spännbandsrullator

Spelarnas ålder: Från sex år

Spelet utvecklar: Koordination

Mobilitetsspel: Utomhusspel

Antal spelare: En

Spelplats: Inomhus

Saker som behövs: Tejp, rep

Spelbeskrivning

En linje av tejp eller tejp dras runt i rummet. Först går linjen rakt, sedan med svängar. Barnet måste gå exakt längs denna linje.

Spelets regler

Tejpen eller tejpen förs längs golvet i rummet, börjar rakt och gör sedan svängar och sicksackar.

Den vuxne går först. För att visa barnet hur man leker.

Sedan går barnet, efter att ha förstått spelets regler, på egen hand.

Notera

Om ett barn inte mår bra och börjar bli nyckfullt, ska en linje dras nära väggen så att barnet kan luta sig mot den.

Topp tio!

Topp tio! - ett aktivt barnspel för utveckling av hand-öga-koordination och allmän motorik hos barnet.

Spelarnas ålder: Från sex år

Spelet utvecklas : Koordination, Skicklighet, Handmotorik

Mobilitetsspel: Utomhusspel

Antal spelare: En

Spelplats: Inomhus

Saker som behövs : Bolla, Kartong

Spelbeskrivning

Ta flera små bollar, kanske från bordtennis. Den vuxne håller lådan på avstånd från barnet, och barnet måste slå in dessa bollar i lådan.

Spelets regler

1. Samla bollar, tennisbollar/bara små.

2. Ge bollar till barnet.

3. Den vuxne tar lådan och rör sig en bit bort från barnet.

4. Lådorna hålls i höjd med barnet.

5. Barnet ska kasta bollarna i boxen och slå den.

6. Att ha ett spel mer intressant för ett barn Den vuxne ska flytta lådan så att det är lättare för barnet att komma in i den.

7. Spelet fortsätter tills alla bollar är i lådan.

Isbjörnar

Isbjörnar - mobil gruppspel för yngre barn skolåldern. Utvecklar aktiva kreativa motoriska handlingar motiverade av handlingen i spelet.

Spelarnas ålder : Från fyra år, Från sex år

Spelet utvecklas : Agility, Reaktion, Fantasy

Mobilitetsspel: Utomhusspel

Antal spelare: Sju eller fler

Spelplats: Spelar ingen roll

Spelbeskrivning

I kanten av området, som representerar havet, är en liten plats utpekad - ett isflak. Föraren står på den - " isbjörn" De återstående "ungarna" kommer att placeras slumpmässigt över hela platsen.

"Björnen" morrar: "Jag ska ut och fiska!" - och springer för att fånga "ungarna". Efter att ha fångat en "björnunge" tar han den till isflaket och fångar sedan en annan. Efter detta går de två fångade "björnungarna" samman och börjar fånga resten av spelarna. Vid denna tid drar sig "björnen" tillbaka till isflaket. Efter att ha kört om någon slår två "björnungar" ihop sina fria händer så att den fångade hamnar mellan händerna och ropar: "Björn, hjälp!" "Björnen" springer upp, smörjer den fångade och tar honom till isflaket. De nästa två fångade går också ihop och fångar resten av "ungarna". Spelet fortsätter tills alla ungarna är fångade.

Den senast fångade spelaren vinner och blir "isbjörnen".

Spelets regler

1. På kanten av området, som representerar havet, är en liten plats skisserad - ett isflak, på vilket föraren står - en "isbjörn"

2. De återstående "ungarna" kommer att placeras slumpmässigt över hela platsen

3. "Björnen" morrar: "Jag ska ut och fiska!" - och springer för att fånga "ungarna"

4. Efter att ha fångat en "björnunge", tar han den till isflaket och fångar sedan en annan

5. Två fångade "björnungar" slår sig samman och börjar fånga resten av spelarna, "björn"

6. Efter att ha fångat någon slår två "björnungar" ihop sina fria händer så att den fångade hamnar mellan deras händer och ropar: "Björn, hjälp!"

7. "björnen" springer upp, smörjer den fångade och tar honom till isflaket

8. De nästa två fångade slår sig också samman och fångar de återstående "ungarna"

9. När alla "björnungar" är fångad avslutas spelet

10 Den senast fångade spelaren vinner och blir en "isbjörn"

Notera

En fångad "björnunge" kan inte glida ut under händerna på paret som omger den förrän "björnen" förolämpar den.

Vid fångst är det förbjudet att ta spelare i deras kläder och för de som springer iväg att springa utanför områdets gränser

Tomt utrymme

Spelarnas ålder: Från sex år

Spelet utvecklar: Reaktion

Mobilitetsspel: Utomhusspel

Antal spelare: Sju eller fler

Spelplats: Spelar ingen roll

Spelbeskrivning

Spelets deltagare står i en cirkel och föraren stannar bakom cirkeln. Föraren går runt cirkeln och rör vid en av spelarna, rör vid axeln eller armen. Det betyder att han utmanar den här spelaren till en tävling. Föraren springer runt cirkeln i en riktning, och den uppringda personen springer i motsatt riktning. Efter att ha träffats hälsar de på varandra och fortsätter att springa vidare och försöker tävla för att ta den lediga platsen (lämnad av den kallade spelaren). Den som lyckades ta denna plats förblir där, och den som lämnats utan plats blir föraren, och spelet fortsätter.

Spelets regler

1. Spelarna står i en cirkel och föraren stannar bakom cirkeln

2. Föraren går runt cirkeln och rör vid en av spelarna, rör vid axeln eller armen - det betyder att han utmanar spelaren till en tävling

3. Föraren springer runt cirkeln i en riktning, och den uppringda personen springer i motsatt riktning.

4. Efter att ha träffats hälsar de på varandra och fortsätter att springa vidare och försöker tävla för att ta en tom plats.

6. Den som lyckas först stannar kvar på denna plats, och den andra blir föraren

Titta

Klocka är ett roligt, aktivt spel med ett hopprep. Utvecklar uthållighet och uppmärksamhet.

Spelarnas ålder: Från sex år

Spelet utvecklas : Uppmärksamhet, uthållighet

Mobilitetsspel: Utomhusspel

Antal spelare: Sju eller fler

Spelplats: Spelar ingen roll

Föremål som behövs: Hopprep

Spelbeskrivning

10-15 personer spelar. Alla säger unisont: "Tick-tock, tick-tock." Två förutvalda spelare snurrar repet i samma rytm, resten ställer upp. Den första spelaren hoppar repet en gång och står i slutet av linjen, den andra - två gånger, etc.

Om en spelare gör ett misstag när han hoppar eller gör ett misstag i räkningen byter han med en av dem som håller i repet. I det här fallet börjar räkningen om igen.

Spelarnas uppgift är att hoppa så länge som möjligt utan att gå vilse.

Spelets regler

1. Alla säger unisont: "Tick-tock, tick-tock"

2. Välj två spelare som ska snurra repet i samma rytm

3. De andra turas om att hoppa rep

4. Den första hoppar en gång och kommer till slutet av raden, den andra hoppar två gånger osv.

5. En spelare som gör ett misstag när han hoppar eller gör ett misstag när han räknar byten när en av spelarna snurrar på repet.

Sallader "Te-te-hjälp!"

Sallader "Te-te-hjälp!" - ett väldigt roligt spel för litet företag, där alla kan visa hur snabba och smidiga de är. Lär ut ömsesidig hjälp, ingjuter förmågan att leva i ett team.

Spelarnas ålder: Från sex år

Spelet utvecklas : Agility, Reflex

Mobilitetsspel: Utomhusspel

Antal spelare: Fyra eller fler

Spelplats: Spelar ingen roll

Spelbeskrivning

Först bestäms gränsen för spelområdet, bortom vilken du inte kan springa.

Spelreglerna skiljer sig från vanlig tagg genom att när föraren kommer ikapp och slår en spelare blir han inte en tagg, utan fryser på plats och ropar: "Te-te-hjälp till!" tills han är räddad.

Alla deltagarna, förutom naturligtvis föraren, kan hjälpa honom genom att helt enkelt röra honom. Samtidigt blir tagguppgiften mycket svår, eftersom han kommer att kunna överföra sin roll till en annan först när han kommer ikapp alla andra spelare, och förutsatt att ingen hjälper dem. Annars kanske spelet aldrig tar slut.

Spelets regler

1. Spelare bestämmer spelområdets gränser de kan inte springa bortom dem.

2. Den som blev förolämpad måste stanna och ropa: "Te-te-hjälp!" tills han är räddad.

3. Alla deltagarna kan hjälpa till genom att helt enkelt röra vid offret.

4. Salka kan överföra sin roll till en annan först när hon kommer ikapp alla deltagare och ingen hjälper dem.

draksvans

Dragon's Tail är ett roligt och aktivt spel för barn från fem år och äldre, som utvecklar uppmärksamhet, reaktion och fingerfärdighet. Det spelas främst i inomhus- V stort rum, i gymmet eller omklädningsrummet.

Antalet spelare är minst 4 personer (men ju fler desto intressantare och roligare).

Spelarnas ålder: Från sex år

Spelet utvecklas

Mobilitetsspel: Utomhusspel

Antal spelare: Fyra eller fler

Spelplats: Spelar ingen roll

Spelbeskrivning

Spelarna står en efter en och håller personen framför i midjan (som om de bildar en drake/orm). Den framför är drakhuvudet, den bak är svansen.

Drakens "huvud" försöker fånga sin "svans", och "svansen" måste undvika "huvudet", medan alla andra länkar till draken/ormen inte får lossa.

När den främre spelaren fångar den bakre spelaren blir den fångade huvudet. Resten kan bytas ut efter behag.

Spelet fortsätter.

Spelets regler

1. Spelarna ställer upp en efter en och håller i midjan på personen framför och bildar en drake.

2 Den första spelaren - "huvudet" - försöker fånga den sista - "svansen", medan de andra inte ska lossa.

3. När den första spelaren fångar den sista blir den fångade "huvudet".

4. Resten byter plats efter behag.

5. Spelet börjar om.

Notera

Spelet har inget bestämt slut och inga vinnare.

Dinglar vagn

Dangling Car är ett dynamiskt, roligt spel som främjar utvecklingen av reaktion och koordination av rörelser.

Spelarnas ålder: Från sex år

Spelet utvecklas : Koordinering, Reaktion

Mobilitetsspel: Utomhusspel

Antal spelare: Sju eller fler

Spelplats: Spelar ingen roll

Spelbeskrivning

Deltagarna är indelade i grupper om tre eller fler personer - "tåg". Två personer lämnas utan grupper - "hängande vagnar". Tågen börjar köra i cirklar och hindrar de "dinglande bilarna" från att klänga fast vid sig själva med skarpa svängar. Målet med "bilarna" är att fästa sig i svansen på "tåget". Efter att "dänglande vagn" lyckats fästa sig vid "tåget" blir den första spelaren (huvudet på "tåget") själv en "dinglande vagn".

Spelets regler

1. Deltagarna delas in i grupper om tre eller fler personer - "tåg".

2. Två personer blir kvar och blir "dinglande vagnar".

3. "Dänglande vagnar" försöker klamra sig fast vid tåget.

4. "Tåget", som gör skarpa svängar, hindrar den "dinglande vagnen" från att klänga fast vid sig själv.

5. Om den "hängande vagnen" är fäst, tar spelaren "tågets chef" dess plats.

Befrielseaktion

Liberation Action är ett dynamiskt spel som väl utvecklar hörsel, uppmärksamhet, koordination och reaktion hos den ledande spelaren och skicklighet och reaktion hos de andra spelarna.

Spelarnas ålder: Från sex år

Spelet utvecklas : Uppmärksamhet, koordination, fingerfärdighet, sinnen, reaktion

Mobilitetsspel: Utomhusspel

Antal spelare: Fem eller fler

Spelplats: Inomhus

Saker som behövs: Stol

Spelbeskrivning

Bilda en cirkel av stolar för att begränsa spelarnas rörelser.

Deltagaren med händer och fötter bundna (fången) sitter i mitten av en cirkel bildad av stolar. Bredvid honom finns en spelare med ögonbindel (vakt). De återstående deltagarna i spelet (befriarna) försöker befria fången, det vill säga de försöker lossa honom. Vakten måste ingripa. Genom att röra någon deltagare tar han honom ur spelet, han måste gå bortom cirkeln av stolar. Spelaren som lyckas befria fången utan att bli gripen blir själv väktare nästa gång.

Spelets regler

1. En cirkel bildas av stolar.

2. En vakt (med ögonen bundna) och en fånge (med händer och fötter bundna) sitter i mitten av cirkeln.

3. Spelare måste turas om att försöka lossa fången utan att vakten märker något.

4. Om vakten vidrör frigöraren, går han bakom cirkeln av stolar (ut ur spelet för denna omgång).

5. Den som kunde lösa upp (befria) fången blir själv väktare.

Vågor i en cirkel

Vågor i en cirkel är ett dynamiskt, roligt spel. Bra för att utveckla reaktioner och utnyttja överskottsenergi hos barn

Spelarnas ålder: Från sex år

Spelet utvecklas : Uppmärksamhet, fingerfärdighet, reaktion

Mobilitetsspel: Utomhusspel

Antal spelare: Fem eller fler

Spelplats: Inomhus

Saker som behövs: Stol

Spelbeskrivning

Stolarna är placerade nära varandra i en cirkel. Det finns lika många stolar som det finns spelare. En av spelarna (föraren) står i mitten av cirkeln. De återstående spelarna sitter på stolar, och en av stolarna är fortfarande ledig. Föraren måste hinna sitta på en tom stol medan andra rör sig fram och tillbaka och stör honom. När föraren lyckas ta plats på stolen blir spelaren som inte hann störa honom den nya föraren.

Föraren kan ge kommandon till deltagarna "Höger" (spelare måste flytta medurs en plats), "Vänster" (spelare måste flytta moturs ett mellanslag) eller kommandot "Kaos". Med kommandot "Kaos" måste deltagarna snabbt byta plats, ledaren försöker sitta på vilken ledig stol som helst. Spelaren som ockuperade stolen som tidigare var ledig innan kommandot "Kaos" blir föraren.

Spelets regler

1. Stolar installeras i en cirkel i rummet, i antalet lika mycket spelare.

2. Föraren står i mitten av cirkeln.

3. Föraren måste sitta på en tom stol, och resten av spelarna måste störa honom, röra sig åt vänster och höger och täcka denna plats.

4. Ledaren kan ge kommandon "Höger", "Vänster", "Kaos".

5. Med kommandot "Vänster" flyttar varje spelare till den intilliggande stolen moturs.

6. Med kommandot "Höger" flyttar varje spelare till den intilliggande stolen medurs.

7. Med kommandot "Kaos" ändrar alla spelare sin position slumpmässigt.

8. Om föraren tog stolen, blir spelaren som inte hade tid att störa honom den nya föraren.

9. Med kommandot "Kaos" blir föraren spelaren som satt på stolen som var ledig före kommandot.

Anteckningar

Du kan göra spelet svårare genom att vända stolarna utåt. Samtidigt springer föraren utanför cirkeln och är förbjuden från kommandot "Kaos".

Caterpillar

Spelarnas ålder: Från sex år

Spelet utvecklas : Uppmärksamhet, koordination, löshet

Mobilitetsspel: Utomhusspel

Antal spelare: Fem eller fler

Spelplats: Spelar ingen roll

Saker som behövs: Musik

Spelbeskrivning

Spelarna bildar en kedja (står bakom varandra) - en "larv". Den första spelaren är "huvudet", den sista är "svansen".

Musiken sätts på och larven börjar röra sig framåt, medan huvudet visar olika dansrörelser (armar, kropp, ben, huvud), och resten av spelarna försöker upprepa dessa rörelser.

När "huvudet" blir trött vänder han sig mot spelaren bredvid honom, stryker sig över huvudet och går till larvens svans.

Det här spelet fortsätter med en ny ledare och nya rörelser, så länge musiken fortsätter.

Spelets regler

1. Spelare står i en kedja bakom varandra och bildar en larv.

2. Spelaren i spetsen för larven börjar röra sig framåt till musiken med olika danssteg.

3. De andra spelarna försöker att exakt upprepa alla rörelser för den här spelaren.

4. När "huvudet" blir trött vänder han sig mot spelaren bakifrån, stryker honom över huvudet och ställer sig vid larvens svans.

5. Den slagna spelaren blir ledare och hela spelet upprepas med nytt huvud och nya rörelser.

6. Spelet fortsätter så länge som musiken spelas.

Anteckningar

Spelet har inga förlorare eller vinnare.

Snökamp-2

Utrustning som krävs: papper.

Aktivt spel för en stor grupp bullriga barn. Behöver ett rymligt rum. Dela rummet på mitten (du kan använda långt julgransglitter) och dela i två lag. Ge varje lag samma antal ark snöbollspapper.

◈ På kommando, börja kasta snöbollar. Så snart kommandot "Stopp!" Varje lag börjar räkna snöbollar i sin halva av rummet. Laget med minst snöbollar vinner.


Ta hand om dina händer

Spelarna bildar en cirkel som står ett steg ifrån varandra. Läraren utser en förare, som står i mitten av cirkeln.

Barn sträcker armarna framåt, handflatorna uppåt.

På lärarens signal: "Ta hand om dina händer!" Föraren försöker röra handflatorna på en av spelarna.

Så fort ett barn som står i en cirkel märker att föraren vill röra vid hans händer, gömmer han dem omedelbart bakom ryggen.

De barn vars handflator berörs av föraren anses vara förlorare. När 2-3 förlorare dyker upp väljer föraren ett annat barn i hans ställe (men inte bland förlorarna) och byter plats med honom.

Magiskt ord

Ledaren visar olika rörelser och tilltalar spelarna med orden: ”Höj händerna, stå, sätt dig ner, stå på tå, gå på plats...” osv.

Spelarna upprepar rörelserna endast om föraren lägger till ordet "snälla". Den som gör ett misstag är ur spelet.

Heta händer

Barn bildar en cirkel.

Föraren står i mitten av cirkeln. Spelarna som står runt honom höjer sina händer till midjehöjd och håller dem med handflatorna uppåt.

Föraren strävar efter att slå någon i handflatan. Spelarna, som flyr, ger snabbt upp. Den som föraren förolämpar blir föraren.

Om det är många spelare kan det vara två eller tre personer som kör. Spelare får inte ta bort sina händer, utan vända handflatorna nedåt.

Spelet är mer livligt när föraren försöker snabbt röra sig runt cirkeln i olika riktningar.

Gawkers

Barn bildar en cirkel och går i en cirkel efter varandra.

På förarens signal: "Stopp!" stanna, klappa i händerna fyra gånger, vrid 180° och börja röra sig in baksidan. Den som gör misstaget lämnar spelet.

Jord, vatten, luft

Barn sitter i en cirkel eller på rad.

Presentatören går mellan dem och pekar på var och en i tur och ordning säger ordet: "Vatten!" Barnet han pekade på måste namnge en fisk eller ett djur som lever i vattnet.

Om föraren säger ordet "jord", namnger barnet den som bor på jorden, om ordet "luft" heter, den som flyger.

Golden Gate

Två föredragshållare utses. De ställer sig upp, håller varandra i hand och höjer dem och visar porten. Alla andra deltagare går genom porten och säger:

Golden Gate

De saknar inte alltid.

Säger adjö för första gången

Andra gången är förbjuden,

Och för tredje gången

Vi kommer inte att släppa igenom dig.

Presentatörerna sänker sina händer i slutet av versen. Framför vem porten är stängd står den deltagaren tillsammans med presentatörerna och räcker upp händerna.

Spelet fortsätter tills alla deltagare svänger in i grindar.

Hippodrom

Hästen springer och springer. (Vi klappar händerna på knäna.)

Hästen går på gräset. (Tre handflator.)

Och här är en barriär (Vi tar luft in i munnen och slår våra kinder.)

Och ytterligare en barriär...

Handlingar förändras. Spelet upprepas flera gånger.

Färger

Barn väljer "ägaren" och två "kunder" alla andra som spelar väljer "färger".

Varje färg kommer med en färg för sig själv och döper den tyst till sin ägare. När alla färger har valt en färg bjuder ägaren in en av köparna.

Köparen knackar på:

– Knack-knack!

-Vem är där?

- Köpare.

- Varför kom du?

- För färg.

- För vilken?

- För den blå.

Om det inte finns någon blå färg säger ägaren:

Gå den blå stigen

Hitta de blå stövlarna

Bär den och ta tillbaka den!

Om köparen gissar färgen på färgen tar han färgen för sig själv.

Den andra köparen närmar sig, samtalet med ägaren upprepas. Så kunder går igenom linjen och sorterar ut färgerna.

Den köpare som gissar flest färger vinner.

När spelet upprepas agerar han som ägare, och spelarna väljer köparna.

Köparen bör inte upprepa samma färgfärg två gånger, annars ger han upp sin tur till den andra köparen.

ringa

Barn står i en cirkel, och föraren står inne i cirkeln. Han håller en ring i handflatorna som han diskret försöker föra vidare till en av killarna. Med handflatorna vikta i en båt öppnar föraren barnens handflatningar en efter en. Barn övervakar noggrant förarens och deras kamraters agerande. Och den som fick ringen ger sig inte ifrån sig.

På förarens signal: "Ring, ring, gå ut på verandan!" - ett barn med en ring springer ut i mitten av cirkeln. Han blir förare.

Om barnen märker hans ring innan signalen släpper de honom inte in i cirkeln. I det här fallet fortsätter spelet av den tidigare föraren.

Cirkel

Barn bildar en cirkel, dansar i en cirkel och säger:

Kru-kru-cirkel,

Spela horn

En, två, tre -

Tanya, vänd om!

Flickan (pojken) som namnges måste vända sig 180°. Spelet fortsätter.

Vem lämnade?

Barn står i en cirkel eller halvcirkel.

Läraren uppmanar en av spelarna att minnas de som är i närheten (5-6 personer), och sedan lämna rummet eller vända sig bort och blunda.

Ett barn gömmer sig.

Läraren säger: "Gissa vem som lämnade?" Om barnet gissar rätt väljer det någon istället för sig själv. Om han gör ett misstag vänder han sig bort igen och blundar, och den som gömde sig återvänder till sin plats. Gissaren måste namnge det.

Vem har kommit?

Barn står i en cirkel eller utspridda.

Läraren visar rörelserna och uttalar texten, barnen upprepar rörelserna.

Vem har kommit? (Sätt ihop handflatorna och fingrarna på båda händerna, klappa tipsen 4 gånger tummar.)

Vi, vi, vi! (Tumspetsarna pressas mot varandra och orörliga, spetsarna på de återstående fingrarna klappar snabbt och samtidigt 3 gånger.)

Mamma, mamma, är det du? (Klappa med tumspetsarna.)

Ja, ja, ja! (Klappa med pekfingrarnas spetsar.)

Pappa, pappa, är det du? (Klappa med tumspetsarna.)

Ja, ja, ja! (Klappa med långfingrets spetsar.)

Bror, bror, är det du?

Åh lillasyster, är det du? (Klappa med tumspetsarna.)

Ja, ja, ja! (Klappa med spetsarna på ringfingrarna.)

Farfar, är det du?

Mormor, är det du? (Klappa med tumspetsarna.)

Ja, ja, ja! (Klappa i spetsarna på våra lillfingrar.)

Vi är alla tillsammans

Ja, ja, ja! (Klappa i händerna.)

Lavata

Barn bildar en cirkel.

Utan att hålla hand rör sig barn med sidosteg, först i en riktning, och när de upprepar orden - i den andra riktningen, säger:

Tillsammans dansar vi -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Vår favoritdans -

Det här är lavata.

Presentatören säger: "Mina fingrar är bra, men min grannes är bättre." Barn tar varandras lillfingrar och upprepar orden med rörelser åt vänster och höger.

Sedan ger föraren andra uppgifter:

Mina axlar är bra, men min grannes är bättre.

Mina öron är bra, men min grannes är bättre.

Mina ögon är bra, men min grannes är bättre.

Mina kinder är bra, men min grannes är bättre.

Min midja är bra, men min grannes är bättre.

Mina knän är bra, men min grannes är bättre.

Mina klackar är bra, men min grannes är bättre.

Palms

Två spelare står mitt emot varandra.

Spelarna klappar samtidigt i händerna och förenar sedan handflatorna framför dem (höger till vänster, vänster till höger). Sedan ansluts handflatorna korsvis - höger till höger, vänster till vänster. Klappa sedan - och återigen är handflatorna ihop.

Först görs rörelserna långsamt, och sedan snabbare och snabbare tills handflatorna trasslar ihop sig. Sedan börjar spelet om.

Groda

Placera händerna på golvet (bord). Knyt en handflata till en knytnäve, placera den andra på bordets plan.

Ändra samtidigt positionen på dina händer. Komplikationen med övningen är att påskynda den.

Vi vandrade i Afrika

Barn står i en cirkel eller utspridda.

Läraren visar rörelserna och uttalar texten, barnen upprepar rörelserna.

Vi gick runt i Afrika (vi stampar med fötterna.)

Och de samlade in bananer. (De skildrar hur bananer samlas in.)

Plötsligt en enorm gorilla (vi ritar en stor cirkel med händerna.)

Nästan krossade mig. (Knacka på bröstet med höger och vänster hand.)

Jag ska ge det till mamma, jag ska ge det till pappa (knacka på höger, sedan vänster knä.)

Och jag kommer inte att beröva mig själv. (Knacka på bröstet med höger och vänster hand.)

Barn står i en cirkel eller utspridda.

Läraren visar rörelserna och uttalar texten, barnen upprepar rörelserna.

Tio, nio, (klappa händerna.)

Åtta, sju, (De slår på knäna.)

Sex, fem, (Klapp.)

Fyra, tre, (Spank.)

Två, en. (De klappar.)

Vi är med bollen (de täcker sina ögon med antingen insidan eller utsidan av handflatan.) Vi vill spela.

Behöver det bara

Vi måste ta reda på: (Klappa för varje ord.)

Vem kommer att ha bollen (de trampar på varje ord.)

Kom ikapp. (De sätter sig på huk.)

Hitta och förbli tyst

Barn står i en kö mot läraren.

Han uppmanar dem att vända sig om och blunda, samtidigt som han gömmer något föremål.

Med lärarens tillåtelse vänder barnen sig om, öppnar ögonen och börjar leta efter det gömda föremålet. Den som hittar föremålet går fram till läraren och säger tyst i hans öra var han hittade det. Om barnet sa rätt flyttar det sig åt sidan.

Leken fortsätter tills alla barn hittar föremålet.

Låg - hög

Barn står i en cirkel.

Den vuxne säger: ”Vi dekorerade granen med olika leksaker, och i skogen finns det olika julgranar: breda, låga, höga, tunna. Jag säger:

"Hög" - lyft upp armarna;

"Låg" - knäböj och sänk armarna;

"Bred" - gör cirkeln bredare;

"Tunn" - gör redan en cirkel.

Spelet är roligare om den vuxne försöker förvirra barnen.

Post

Spelet börjar med ett upprop mellan föraren och spelarna:

- Ding, ding, ding!

-Vem är där?

- Var?

– Från sagornas land.

- Vad gör de där?

– De tvättar sig (dansar, ritar, springer, kammar håret, sätter sig på huk, ler osv).

Spelarna imiterar eller utför den namngivna handlingen.

Fem namn

Barnen delas in i två lag.

Två spelare, en pojke och en tjej (representanter för två lag), står bredvid varandra framför två rader.

Vid signalen måste de gå framåt (först den ena, sedan den andra), ta fem steg, och för varje steg, utan minsta misstag eller tvekan (utan att bryta rytmen), uttala ett namn (pojkar - namnen på flickor, flickor - namnen på pojkar). Detta är en till synes enkel uppgift, men i verkligheten är den inte så lätt att slutföra.

Du kan nämna fem andra ord (djur, växter, hushållsartiklar, etc.). Det finns många namn, men alla kan inte plocka upp fem namn och uttala dem efter varandra utan dröjsmål i takten av ett steg.

Vinnaren är den som klarar av denna uppgift eller kan nämna fler namn.

Ätbart - oätligt

Barn står i en cirkel.

Föraren säger ordet och kastar bollen till spelaren.

Om ordet betecknar mat (frukt, grönsaker, godis, mejeriprodukter, kött och andra produkter), måste barnet som bollen kastades till fånga den ("äta"). Om ordet betecknar ett oätligt föremål, fångas inte bollen.

Ett barn som inte klarar av uppgiften blir föraren, säger det tänkta ordet och kastar bollen till någon.

Tick-tack-tack

Barnen står utspridda.

Läraren ger signalen: "Tick!" - barn böjer sig åt vänster och höger; vid signalen: "Ja!" - de stannar och på signalen: "Knacka!" — de hoppar på plats. Den som gör ett misstag lämnar spelet. Signalerna upprepas 5-8 gånger. Sekvensen av signaler måste ändras.

I slutet av spelet bör den mest uppmärksamma spelaren noteras.

Tre, tretton, trettio

De väljer en förare. Spelarna står i en cirkel och öppnar med utsträckta armar. Föraren står i mitten av cirkeln. När du spelar spelet för första gången är det tillrådligt att läraren är föraren.

Läraren förklarar att om han säger: "Tre", lägger alla spelarna händerna åt sidan; om han säger: "Tretton", lägger alla händerna på sina bälten; om han säger: "Trettio" - alla höjer sina händer (du kan välja vilka rörelser som helst).

Läraren namnger snabbt en eller annan rörelse. Spelaren som gjorde ett misstag sitter på golvet. När 1-2 spelare är kvar i cirkeln slutar spelet; Vinnarna tillkännages.

Fritt utrymme

Spelarna sitter i en cirkel.

Läraren kallar två barn som sitter bredvid varandra. De står med ryggen mot varandra och på signalen: "En, två, tre - spring!" - de springer åt olika håll runt cirkeln, når sin plats och sätter sig.

Den vuxne och alla spelarna noterar vem av barnen som var först med att ta den tomma stolen.

Sedan ringer läraren de andra två barnen, leken upprepas.

Sitt, sitt, Yasha

Barn bildar en cirkel.

I mitten av cirkeln finns ett barn med ögonbindel. Resten av spelarna, håller hand, går i en cirkel och säger:

Sitt, sitt, Yasha,

Under en valnötsbuske.

Gnag, gnag, Yasha,

Rostade nötter

Begåvad till älskling.

Barn stannar och klappar händerna:

chock, chock, smågris,

Res dig, lilleman Yasha.

Barnföraren reser sig och snurrar sakta inne i cirkeln.

Var är din brud

Vad har hon på sig?

Vad heter hon

Och var ska de ta det ifrån?

MED sista orden"Yasha" går till barnen, väljer vilket barn som helst, känner på honom och försöker gissa vem han hittade, beskriva hans kläder och kalla honom vid namn.

Gissa vad de gjorde

Barn står i en cirkel eller utspridda. Läraren väljer ut ett barn som flyttar sig 8-10 steg från alla som leker och vänder ryggen till dem. Han måste gissa vad spelarna gör.

Barn kommer överens om vilken handling de ska skildra. Enligt läraren: "Det är dags!" Föraren vänder sig om, går fram till spelarna och säger:

Hej barn!

Var har du varit?

Vad såg du?

Barn svarar:

Vi kommer inte att säga vad vi såg,

Och vi ska visa dig vad de gjorde.

Om föraren gissar rätt väljer han ett annat barn istället. Om han svarar fel, upprepas spelet med samma förare.

Klappar

Barn rör sig fritt i hallen (lekplatsen).

På en klapp från föraren ska de hoppa, på två klappar ska de sitta ner, på tre klappar ska de stå upp med armarna upplyfta (eller andra rörelsealternativ).

Alla barn skildrar någon handling, till exempel att spela dragspel, rida hästar etc. Föraren gissar vilken handling som avbildas. Om föraren inte gissar rätt, så förlorar han. Barnen berättar för honom vad de gjorde och kommer på en ny handling. Föraren gissar igen.

Sedan väljs en annan förare och spelet upprepas.

Rena

Barn står i en cirkel eller utspridda.

Intressanta spel för barns utveckling. Spelen syftar till att utveckla: kommunikationsförmåga, frihet, handmotorik, minne, uppmärksamt tänkande. Spel för förskola och skolor.

Kämpa om bollen

Välj ett plant område för spelet. Rita cirklar med en diameter på cirka 1 meter. Dessa cirklar bör placeras på ett avstånd av 2 - 3 meter från varandra.

Välj 3 - 4 förare som står mellan cirklarna. Alla andra spelare tar sina platser i cirklar och börjar kasta bollen till varandra. Förarens uppgift är att fånga denna boll. Om de lyckas ropar de: "Förändra!" Spelare måste byta plats. Förarna försöker ockupera de lediga cirklarna. Den som lämnas utan cirkel blir förare nästa gång. Vinnaren är den som aldrig har varit förare under hela spelet.

Några obligatoriska regler:

1. Spelare kan inte lämna cirklarna och förare kan inte komma in i cirklarna.

2. Bollen kan passeras på olika sätt.

3. Efter kommandot: "Ändra!" ingen ska vara kvar i sina egna kretsar.

Spelplats: gata

Föremål som behövs: boll

Spelets rörlighet: mobil

Siamesiska tvillingar

Siamese Twins är ett spel för introverta barn som vill fixa det.

Syftet med spelet: att lära barn flexibilitet i att kommunicera med varandra, för att främja tillit mellan dem.

Deltagarna delas in i par. Par av spelare står i sidled till varandra och kramar varandras axlar med en arm. Det visar sig att den till höger bara har ledigt höger hand, och den till vänster har bara vänstern. Tillsammans är de en siamesisk tvilling.

Presentatören ger en uppgift, och den "siamesiska tvillingen" måste slutföra denna uppgift (till exempel knyta skosnören, klippa en cirkel ur papper, kamma håret).

Spelarnas ålder: från sex år

Spelet utvecklar: kommunikationsförmåga, flexibilitet

Antal spelare: 4 eller fler.

Skadat fax

Det här barnspelet liknar en trasig telefon, men till skillnad från det spelet utvecklar det barns känselkänsla snarare än hörseln.

Spelarna sitter bredvid varandra och tittar i bakhuvudet på varandra. Den första och sista spelaren får en penna och papper. Den sista spelaren ritar en enkel figur på arket och sedan exakt samma med fingret på baksidan av grannen framför.

Varje efterföljande spelare ritar på baksidan av personen framför vad han kände på ryggen.

Den första spelaren ritar om på papper vad han kände på ryggen.

När allt kommer omkring jämför de de resulterande bilderna och har roligt.

Den sista spelaren flyttar till början av kolumnen och spelet börjar igen.

Spelarnas ålder: från sex år

Spelet utvecklas: uppmärksamhet, handmotorik, minne

Spelets rörlighet: stillasittande

Antal spelare: 4 eller fler

Saker som behövs: papper, penna

Kopia av monumentet

En kopia av monumentet är ett spel som utvecklar uppmärksamhet hos barn och ungdomar och hjälper till att övervinna blyghet.

Spelet är lämpligt för barn i grund- och gymnasieåldern att spela under semestern.

Passar även för vuxna, för fester.

Två spelare väljs ut bland de närvarande. En av dem (avskrivaren) tas ut ur rummet

och med ögonbindel måste det andra (monumentet) vid denna tidpunkt ta en intressant pose och frysa i den. En kopiator med ögonbindel introduceras.

Han måste, utan att ta bort bandaget, genom beröring bestämma monumentets ställning och ta exakt samma. När kopieraren har intagit en pose tas ögonbindeln bort. Alla jämför originalmonumentet och vad kopisten producerade.

Avskrivaren blir ett monument, och någon från de närvarande väljs ut att ta avskrivarens plats

Anteckningar Spelet har inga förlorare eller vinnare.

Spelarnas ålder: från sex till femton år

Spelet utvecklar: mindfulness, sinnen, emancipation

Spelets rörlighet: stillasittande

Antal spelare: 4 eller fler

Spelplats: inomhus

Föremål som behövs: bandage

Varmt och kallt

Med hjälp av detta spel är det bra att ge ett barn en överraskning/present gömd i förväg, för under sökprocessen ökar barnets intresse för presenten (precis som en läcker doft från köket ökar aptiten innan middagen) .

En överraskning/present döljs i förväg för barnet. Han måste hitta den enligt presentatörens uppmaningar:

Helfrusen - betyder att överraskningen är väldigt långt borta och barnet tittar åt helt fel håll Kallt - betyder att barnet tittar på fel ställe.

Vintern har kommit igen - det betyder att barnet går åt fel håll, efter rätt riktning.

Redan varmare - betyder att barnet har vänt sig åt rätt håll

Varmare innebär att barnet fortsätter gå/söka i rätt riktning

Hot - barnet är redan nära en överraskning

Det är varmt – barnet är nära en överraskning

Det brinner! – barnet är några centimeter ifrån sin gåva

Barnet letar efter en dold överraskning, enligt presentatörens tips som beskrivs ovan.

Barnet njuter av den hittade gåvan. Uppenbarligen är barnets belöning den gåva han hittar.

Anteckningar Om det inte finns ett barn, utan flera av dem, är alla barn engagerade i sökandet på en gång. För detta tillfälle måste gåvan vara passande!

Spelarnas ålder: från sex år

Spelet utvecklas: mindfulness, tänkande

Spelets rörlighet: stillasittande

Antal spelare: 2 eller fler

Snöduell

En snöduell är nästan en riktig duell, fast med snöbollar. Spelet utvecklar väl koordinationen av rörelser och reaktionen hos lekande barn.

Spelet följer reglerna för en duell, men med några ändringar. Nämligen:

Duellen äger rum inte med pistoler, utan med snöbollar, du kan undvika att bli träffad och ingen dödar någon. Det mesta du kan få är ett blått öga och en lätt hjärnskakning.

Två spelare står 10 meter från varandra. Varje duellist ritar en 1-meters cirkel runt sig själv - inom denna cirkel kan han undvika sin motståndares snöboll.

Efter villkorssignalen kastar den första duellisten en snöboll på motståndaren. Efter detta kastar den andra duellisten en snöboll på den första.

Om en duellist träffar och den andra missar, anses den som träffar ha vunnit duellen.

Om både missar eller träffar, spelas duellen om.

Duellisten som blir "skjuten" kan undvika snöbollen inom cirkeln som är skisserad runt honom.

Om det fortfarande finns spelare, tar en ny spelare förlorarens plats och allt börjar om igen.

Anteckningar För att minska risken för skador bör du sikta på bålen, inte huvudet. Undvik också att göra isiga eller mycket hårda snöbollar.

Spelarnas ålder: från sex år

Spelet utvecklas: koordination, reaktion

Spelets rörlighet: stillasittande

Antal spelare: 2 eller fler

Spelplats: gata

Saker som behövs: snö

Marinfigurer

För det här spelet måste du välja en drivrutin. Resten av spelarna är på en bit ifrån honom. Föraren säger: "Havet är oroligt - ett, havet är oroligt - två, havet är oroligt - tre, sjöfigur, frys på plats!" Efter dessa ord måste alla deltagare i spelet frysa på plats, som visar någon orörlig havsfigur, till exempel en fisk, krabba, sjöhäst eller andra invånare i haven och oceanerna. Föraren går fram till någon spelare och förolämpar honom. Spelaren måste visa hur figuren han avbildar rör sig. Till exempel simmar en fisk, en krabba kryper, en groda hoppar. Resten av deltagarna måste gissa vem spelaren porträtterar.

Nästa gång kan föraren välja den deltagare i spelet som avbildade den mest mystiska sjöfiguren, det vill säga en som ingen kunde gissa. Eller tvärtom, du kan välja som förare den som avbildade den enklaste figuren som alla omedelbart kände igen.

Spelarnas ålder: från sex år

Spelplats: gata, inomhus

Spelets rörlighet: stillasittande

Kedjor

Deltagarna delas in i två lika lag. Spelarna i varje lag ställer upp i en kedja, håller varandra i hand och sprider sig så att avståndet mellan kedjorna är cirka 7 - 8 meter. Lagen kommer i förväg överens om vem som ska starta spelet.

Laget som startar spelet (det första), utan att släppa händerna, går mot motståndarna (det andra laget) och ropar: "Kedjor, kedjor är smidda, vem är du inte frikopplad av?"

Efter det återvänder hon till sin plats. Motståndarna, efter samråd, namnger en av spelarna i första laget. Den här spelaren springer upp och springer in i andralagets kedja med all sin kraft och försöker bryta den.

Om kedjan kan brytas, så tar spelaren som gjorde detta den som är till höger om honom i sitt lag. I det här fallet behåller det första laget rätten att bryta kedjan.

Om han misslyckas med att bryta kedjan går han med i fiendens kedja. Rätten att bryta kedjan övergår till det andra laget.

Spelet fortsätter tills endast en spelare är kvar i ett av lagen. Eller laget som har fler spelare efter en viss tid vinner.

Det finns ett spel som liknar det här - "Ali Baba". Dess kärna är densamma som i "Kedjor", bara spelarna ropar olika ord. Ett av lagen börjar spelet med orden: "Ali Baba!" Det andra laget svarar unisont: "Om vad, tjänare?" Det första laget talar igen och ropar namnet på en av spelarna i motståndarlaget, till exempel: "Femte, tionde, Sasha är här för oss!"

Spelets rörlighet: mobil.

Lapta

Detta är ett gammalt och älskat ryskt spel. Hon behöver stort område, boll och lapta (slagträ eller bräda). Två linjer är ritade på platsen. Bakom en av dem finns ett "hus", bakom det andra finns det en "stad", och mellan dem finns ett "fält".

Spelarna är uppdelade i två lag. Lagen sprids: en går till "fältet" och den andra går bortom "stadslinjen". En spelare från "stad"-laget slår bollen med sin rundare, springer till "huset" och springer tillbaka till sin plats.

Utvalda fältspelare försöker fånga upp bollen och kasta den mot löparen. Om "stads"-spelaren förstår att han inte kommer att hinna nå "huset" utan att vara fet, kan han stanna och sedan springa till "staden" tillsammans med nästa spelare i sitt lag. Om spelaren lyckades springa till "huset" och återvända till "staden" osaltad, får laget en poäng. Om bollen fångas av en "fält"-spelare i farten eller om en "stad"-spelare träffas under löpning, får "stads"-laget en straffpoäng.

Spelet äger rum i två steg om 20 minuter vardera. I slutet av varje period byter lagen plats.

Därefter räknas poängen och vinnaren bestäms utifrån deras antal.

Spelarnas ålder: från tio år

Spelplats: gata, rymligt rum

Saker som behövs: boll, lapta

Spelets rörlighet: mobil

Sjökung

Detta spel bör spelas på stranden, nära vattnet. Välj en drivrutin. Han kommer att bli "havets kung".

"Sjökungen" bor i vattnet, och resten av deltagarna simmar och retar honom. Han måste komma ikapp och göra narr av en av spelarna. ”Sjökungen” kan inte gå i land.

Om "sjökungen" förolämpar en av spelarna, kommer föraren, det vill säga "sjökungen", nästa gång att vara en annan spelare.

Spelarnas ålder: från tio år

Spelplats: stranden av en damm

Spelets rörlighet: mobil

Live mål

Du behöver ett plant område och förberedda snöbollar. Dessutom måste det finnas tillräckligt många spelare för att delas upp i två lag. Kärnan i spelet är att springa över området under fiendens snöbollseld och samtidigt undvika slagen.

En stor rektangel 20 meter lång dras över snön på platsen. Ett lag, som kommer att springa, står vid startlinjen (framför den tvärgående sidan av rektangeln), och det andra, som ska skjuta, står längs platsen.

Den första spelaren av "avhopparna" lyfter och rusar längs banan till dess motsatta gräns. Vid den här tiden måste spelarna i det andra laget kasta snöbollar på honom och försöka träffa honom. En löpande spelare kan väva, väva och undvika, men rör sig mest i en rak linje. Om han når oskadd får hans lag en poäng. Och om han blir träffad med en snöboll är han ur spelet.

Så snart den första spelaren når, lyfter den andra och så vidare. När hela laget har avverkat distansen räknas poäng och löparna blir anfallare.

Laget med flest poäng vinner.

Spelarnas ålder: från tio år

Spelplats: gata

Saker som behövs: snö

Spelets rörlighet: mobil

Kosackrånare

Deltagarna i spelet måste delas in i två lag: laget av "rånare" och laget av "kosacker". "Kosackerna" hittar en plats för de tillfångatagna "rånarna" - en "fängelsehåla", och under tiden gömmer sig "rånarna".

Sedan börjar "kosackerna" sökningen, och "rånaren" måste fångas upp och röras. En "rånare" som har blivit tillfångatagen har ingen rätt att fly. Alla fångar är i "fängelsehålan", de bevakas av en "kosack". "Rövare" kan befria en kamrat från "fängelsehålan", men för att göra detta måste de röra vid "fången". Och om han inte lyckas fly direkt, kan "kosack"-vakten fånga honom igen. "Kosacken" kan också fånga "rånaren" som har kommit till undsättning.

Spelet anses vara avslutat när alla "rånarna" är i "fängelsehålan". Sedan kan spelet startas om och deltagarna kan byta roller.

Spelarnas ålder: från tio år

Spelplats: gata

Föremål som behövs: kritor

Spelets rörlighet: mobil

Tuppfäktning

En stor cirkel ritas på ett plant område. Två spelare går in i den och knäböjer framför varandra, var och en med en halsduk eller "svans" fäst på baksidan av bältet. Spelarnas uppgift är att närma sig motståndaren bakifrån utan att resa sig från knäna och rycka näsduken med tänderna. Du kan inte hjälpa dig själv med händerna.

Spelarnas ålder: från åtta år

Saker som behövs: två halsdukar; något som kan användas för att rita eller markera en cirkel

Spelplats: valfri

Spelets rörlighet: stillasittande

Ras

Spelets deltagare står i en cirkel. Föraren som valts genom lottning eller med hjälp av en räkneram kommer in i cirkeln. Spelarna skickar bollen till varandra så att föraren inte får den. Spelaren genom vars fel bollen fångas blir nästa förare.

Det här spelet har några regler.

1. Du kan inte hålla bollen i händerna länge.

2. Du kan skicka bollen på olika sätt: kasta den genom luften, rulla den på marken, studsa den från marken. Du kan komma överens i förväg och välja bara ett sätt att passa bollen.

3. Spelare tillåts göra vilseledande rörelser, falska passningar, kast, vändningar osv.

4. Vilken spelare som helst, inklusive föraren, kan fånga bollen som flyger ut ur cirkeln.

Om så önskas kan spelet vara något komplicerat. Kom till exempel överens om att alla under spelet rör sig i en cirkel till höger eller vänster, eller så går alla som missat bollen med föraren och försöker också ta bollen i besittning.



Dela